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Burocracia afasta publishers estrangeiras

Desenvolvedor do premiado game "Retro Machina" diz que empresa interessada desistiu de projeto após saber que estúdio era brasileiro
Desenvolvedor do premiado game "Retro Machina" diz que publisher interessada desistiu de projeto após saber que estúdio era brasileiro

Orbit Studio foi o vencedor do Big Festival 2021 na categoria melhor game brasileiro (Imagem: Reprodução)

Algumas publishers não têm interesse em desenvolvedores do Brasil devido às burocracias de nosso país. Sem dúvida, esta foi a parte mais marcante da entrevista de Elton Lopes, sócio-fundador da Orbit Studio, ao Futurista. O estúdio foi vencedor do Big Festival 2021 na categoria melhor game brasileiro com o jogo “Retro Machina”. O maior festival de jogos independentes da América Latina – que impactou mais de 20 milhões de pessoas no Brasil – é a prova de um paradoxo no país: de um lado, um talento enorme dos estúdios nacionais indies, capazes de desenvolver games incríveis, e do outro, a dificuldade de emplacar esse talento justamente pela burocracia que assusta as publishers estrangeiras.

Felizmente, a Super.com, publisher do Reino Unido, abraçou o game da Orbit Studio. Em “Retro Machina”, os jogadores se encontram no papel de um pequeno robô exilado em um mundo que há muito tempo foi desprovido da humanidade. Ele deve procurar um meio de se reparar e encontrar respostas para o grande mistério: “Quem construiu esse lugar e por quê?”. Os jogadores precisarão ajudar o corajoso protagonista a retornar à cidade de Endeavor; para isso, ele conta com a habilidade de controlar máquinas e outros robôs em sua jornada através de biomas fantásticos e únicos, resolvendo quebra-cabeças, fugindo de armadilhas e combatendo inimigos.

Confira o bate-papo completo com Elton Lopes e saiba tudo sobre os desafios da Orbit Studios. O time conta ainda com os sócios fundadores Rodrigo Pascoal e Valnei Costa. O jogo já está disponível em 11 idiomas para PC Windows via Steam, PlayStation 4, Xbox One e Nintendo Switch.

Fale um pouco do histórico do estúdio até o início do desenvolvimento de “Retro Machina”.

A vontade de fazer jogos de videogame surgiu quando estudávamos juntos no ensino médio. Desde aquela época, mesmo com recursos muito limitados, já tentávamos fazer alguns jogos. Nosso primeiro jogo foi um RPG em que os personagens eram os professores e alunos da nossa escola. A Orbit surgiu 15 anos depois, em 2017, quando já tínhamos experiência, cada um em sua área. Formada apenas pelos 3 sócios, inicialmente desenvolvemos 2 jogos para smartphone: “Shenlong” e “Perfect Potion”. Após isso, sentimos que estávamos preparados para um projeto maior, então começou o desenvolvimento de “Retro Machina”.

Aborde um pouco dos conceitos e ideias que estão por trás da produção e ideia, e se o game está sendo entregue da forma que vocês desejaram.

Sempre fomos muito fãs de ficção científica, escritores como Isaac Asimov, Arthur Clarke e filmes como “De volta para o Futuro”, “Blade Runner” e “Interestelar”. Vimos nesse game a oportunidade de fazer uma homenagem e contar nossa própria história, baseada nessas obras que gostamos tanto. A narrativa do jogo se manteve basicamente a mesma desde o início, já as mecânicas mudaram bastante durante o desenvolvimento, várias ideias foram descartadas durante a fase de protótipo. A mecânica principal do jogo, que consiste em controlar os inimigos, não existia no primeiro protótipo e só foi inserida posteriormente. Até o nome foi alterado, o original seria “Uprise”.

O jogo teve uma aceitação excelente em premiações, inclusive vencendo prêmio de melhor jogo brasileiro no Big Festival 2021. Qual a expectativa em relação à aceitação do game no mercado brasileiro e internacional? Na concepção de vocês, o que está por trás desse sucesso inicial e boa aderência do game mesmo antes do lançamento?

Para nós, foi uma grande surpresa ganhar o prêmio, muito concorrido, ao lado de vários outros excelentes games. Acredito que essa boa recepção se deve ao fato de que nós desenvolvemos um jogo que gostaríamos de jogar. Trabalhamos o máximo possível para entregar a melhor experiência, cada detalhe foi colocado lá com muito carinho e dedicação.

Compartilhe alguns detalhes do jogo que vocês acreditam que ira surpreender os games no quesito gameplay, puzzles, narrativa, gráficos e outros pontos que considere importantes detalhar.

Nós fizemos um grande trabalho de pesquisa para manter a estética e características do retrofuturismo, temática principal do jogo. As cores predominantes, formas dos robôs, máquinas e construções são baseadas em ilustrações das capas das revistas Pulp dos anos 50. A arquitetura das cidades é baseada no Projeto Venus do futurista Jacque Fresco e no movimento Art Déco. No gameplay, tentamos sempre manter um ritmo em que o jogo não fique monótono. São intercalados batalhas, puzzles e novos ambientes para exploração, de modo que o jogador sempre esteja fazendo algo diferente.

Elton Lopes, sócio-fundador da Orbit Studio (Foto: Divulgação)

A narrativa do jogo segue duas linhas, uma principal que conta a jornada do robô em tentar consertar seu problema que ele não sabe ao certo qual é, e uma outra linha de um passado distante, que conta a história dos humanos e como foram desencadeados os eventos que deixaram o mundo desolado. Para os jogadores que gostam de explorar, adicionamos diversos easter eggs baseados em ícones de histórias de ficção científica.

O que foi  mais desafiador do projeto? Sempre se aborda o cenário financeiro para as produtoras brasileiras. Isso foi o mais complexo mesmo? Quais outros pontos (técnicos, estruturais, de pessoal) nesse sentido pode abordar?

São diversos desafios. Certamente, conseguir uma publisher para financiar o projeto foi um dos maiores. Praticamente não existem publishers brasileiras, então temos que buscá-las fora do país, com isso temos que competir por atenção com outros desenvolvedores estrangeiros, e para dificultar ainda mais, algumas publishers não têm interesse em desenvolvedores do Brasil, devido às burocracias de nosso país. Isso aconteceu conosco, começamos a negociar com uma publisher que tinha muito interesse em nosso game, mas quando souberam que somos do Brasil, desistiram do projeto.

Outro grande desafio foi que metade do desenvolvimento de “Retro Machina” aconteceu durante a pandemia, então todo o trabalho teve que acontecer remotamente. No desenvolvimento de um jogo, é essencial que a equipe se comunique o tempo todo, para tudo estar alinhado, então isso também atrapalhou um pouco.

Qual a expectativa da Orbit agora com o game disponível?

Agora iremos colher o feedback dos usuários e da mídia, trabalhar na correção de eventuais bugs e talvez em algum conteúdo extra, dependendo da recepção. Esperamos recuperar o valor investido no desenvolvimento e lucrar o suficiente para iniciar um novo projeto, para o qual já temos algumas ideias iniciais em mente.

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